Al llegar a 20° nivel, un pícaro se vuelve increíblemente letal cuando lleva a cabo ataques furtivos. Cada vez que el pícaro inflige daño por ataque furtivo, puede escoger uno de los siguientes 3 efectos: el objetivo puede quedar dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6 asaltos, o muerto. Sea cual sea el efecto escogido, el objetivo tiene derecho a una salvación de Fortaleza para negar el efecto adicional. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del pícaro + su modificador de Inteligencia. Una vez una criatura ha sido objetivo de un golpe maestro, tanto si ha conseguido la tirada de salvación como si no, es inmune al golpe maestro de ese pícaro durante 24 horas. Las criaturas inmunes al daño por ataques furtivos también son inmunes a esta aptitud.
Una vez al día, el pícaro puede renunciar a su daño por ataque furtivo para intentar noquear a un oponente. Debe declarar el uso del golpe noqueante antes de llevar a cabo el ataque. Si impacta, causa daño normal, pero en lugar de causar el daño por ataque furtivo (y en lugar de cualquier efecto que se desencadena cuando el pícaro causa daño por ataque furtivo), el objetivo queda Inconsciente durante 1d4 asaltos. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce este efecto a Grogui durante 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ del nivel del pícaro + su modificador por Inteligencia.
A partir de 10° nivel, un viviseccionista puede elegir el talento de pícaro golpe paralizante en lugar de un descubrimiento.
Las armas naturales de un bebilith se consideran caóticas y mágicas a efectos de penetrar la reducción de daño. Contra criaturas del tipo demonio, sus armas naturales también se consideran como buenas y de hierro frío.
El bárbaro obtiene un bonificador +1 a una sola tirada de daño, bonificador que se incrementa en +1 por cada 4 cuatro niveles que haya alcanzado el bárbaro. Este poder se usa como acción rápida antes de que se lleve a cabo la tirada de impacto, y sólo puede utilizarse una vez por furia.
A 11° nivel, como acción estándar, puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo con una falcata. Si el ataque impacta, puede llevar a cabo una maniobra de combate de romper arma contra el objetivo de su ataque como acción gratuita y sin provocar ataques de oportunidad. Esta aptitud sustituye Entrenamiento en armaduras 3.
A 17° nivel, cuando un luchador sin arma golpea a una criatura que tiene negado el bonificador por Destreza a la CA, o que ha sujetado con éxito con una prueba de presa, puede intentar una maniobra de combate de truco sucio o de derribar contra dicho objetivo con una acción rápida. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 4.
A 8° nivel, el bandido puede aterrorizar a un oponente con un solo golpe. Un número de veces al día igual a su modificador por Carisma (mínimo 1), cuando un bandido confirma un impacto crítico e inflige daño de ataque furtivo a un oponente, puede elegir que el oponente quede asustado durante un número de asaltos igual a su modificador por Carisma (mínimo 1). No puede usar esta aptitud en conjunción con una dote de crítico. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa mejorada.
A 15° nivel, cuando un canalla confirma un golpe crítico, puede intentar una maniobra de combate de truco sucio con una acción inmediata como parte de un ataque. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 4.
El explorador puede usar este truco como acción inmediata cuando un enemigo adyacente a él impacta a un aliado con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. El explorador puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo con su Ataque base más alto contra la criatura que atacó a su aliado.
A 15° nivel, el samurái de la orden del Guerrero puede usar sus años de entrenamiento y concentración para llevar a cabo el golpe perfecto. Cuando usa esta aptitud, lleva a cabo un ataque normal y, si éste acierta, se convierte en una amenaza de crítico. El samurái debe tirar para confirmar el crítico normalmente. El ataque inflige la cantidad máxima de daño, aunque los dados de daño adicional procedentes de cualidades del arma, ataque furtivo y dados adicionales debidos a un impacto crítico se tiran normalmente. El daño de este ataque ignorará cualquier reducción de daño que tenga el objetivo y también hará que éste quede Cegado, Ensordecido, Indispuesto o Grogui durante 1d4 asaltos (a elección del samurái). Llevar a cabo este ataque es una acción estándar. El samurái puede usar esta aptitud una vez al día.
Cualquier arma cortante que esgrima un bálor (incluyendo su espada larga y su látigo estándar) obtiene la cualidad de arma vorpalina. Las armas conservan esta cualidad durante una hora después de que el bálor suelte el arma, momento en que revierte a sus cualidades mágicas normales, si las tiene.
El eidolón puede asestar un devastador ataque de Golpetazo. Este es un ataque principal. El golpetazo causa 1d8 pg de daño (2d6 si es Grande, 2d8 si es Enorme). El eidolón debe tener la evolución "extremidades (brazos)" para seleccionar esta evolución. Como alternativa, puede reemplazar las garras de su forma base por este ataque de golpetazo (esto aún cuesta 1 punto de evolución). Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero el eidolón debe tener el mismo número de evoluciones "extremidades".
A 4° nivel, un duelista obtiene un bonificador +2 de competencia a todas las tiradas de salvación de Reflejos. Esta aptitud funciona para un duelista sólo cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura, y no está utilizando un escudo.
Cada vez que lanzas un conjuro que tiene objetivos, que afecta a las criaturas en un área o que requiere una tirada de ataque, puedes curar a las criaturas afectadas por el conjuro un total de 1 pg de daño por nivel del conjuro. Esta curación podrá ser dividida entre los objetivos del conjuro de cualquier manera que decidas. Si asignas algo de curación a una criatura muerta viviente, en su lugar sufre 1 pg de daño por cada punto asignado. A 11° nivel, la cantidad de daño curado se incrementa a 2 pg por nivel del conjuro. Esta curación ocurre cuando se lanza el conjuro y no surte efecto sobre las criaturas que entran en su área después de que el conjuro ya está actuando. A 20° nivel, la cantidad de daño curado se incrementa a 3 pg por nivel del conjuro.
A 7° nivel, mientras que el espadachín tenga al menos 1 punto de Garbo, no sufre ninguna penalización por moverse a toda velocidad cuando usa Acrobacias para intentar moverse a través de un área amenazada o el espacio de un enemigo.
Como acción rápida, puedes concederte a ti mismo un bonificador de +10 pies (3 m) a tu velocidad base durante 1 asalto. Este bonificador se incrementa en 5 pies (1.5 m) por cada 5 niveles de Clérigo que tienes. Además obtienes visión en la penumbra durante 1 asalto y, si ya la tienes, el alcance de tu vista se triplica respecto a la de un humano en luz tenue durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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