Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 1.741-1.760 de 2.557 especiales.

Oraciones

[PZO1115]

Los oráculos aprenden cierto número de oraciones, o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan y pueden utilizarse de nuevo.

Oraciones

[PZO1129]

Los cazadores aprenden una serie de oraciones, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no consumen espacios y pueden usarse nuevamente.

Oraciones

[PZO1129]

Los chamanes pueden preparar un número de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada día como se indica en su tabla de conjuros diarios. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no se gastan tras lanzarse y pueden ser usados de nuevo.

Oraciones

[PZO1129]

Los sacerdotes de guerra pueden preparar cierto número de oraciones (también llamadas conjuros de nivel 0) cada día, tal y como se indica en su tabla. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan y pueden utilizarse de nuevo.

Orden(Ex)

[PZO1110]

A 1° nivel, un adalid debe comprometerse con una orden específica. La orden concede una cantidad de bonificadores, habilidades de clase y aptitudes especiales. Además, cada orden incluye una cantidad de edictos que el adalid debe seguir. Si viola cualquiera de estos edictos, pierde los beneficios de la aptitud de desafío de la orden durante 24 horas. La violación de un edicto queda sujeta a la interpretación del GM.

Un adalid no puede cambiar su orden sin emprender un largo proceso para dedicarse a una causa nueva. Cuando esta elección es realizada, inmediatamente pierde todos los beneficios de su antigua orden. Debe seguir los edictos de su orden nueva durante todo un nivel sin obtener ninguno de los bonificadores de su orden nueva. Observa que los nombres de estas ordenes podrían varias dependiendo del escenario de campaño de la preferencia del GM.

Puedes consultar la lista de órdenes aquí.

Orden(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, el samurái debe comprometerse con una orden específica, normalmente La Orden del Guerrero. La orden le concede varios bonificadores, habilidades de clase y aptitudes especiales. Además, cada orden incluye varios edictos que el samurái debe seguir y, si los transgrede, pierde los beneficios de la aptitud de desafío de su orden durante 24 horas. La transgresión de un edicto está sujeta a la interpretación del GM.

La mayoría de samuráis pertenece a La Orden del Guerrero y está dedicada a su señor. Quienes no tienen señor, o eligen abandonarlo, son Ronin. Como alternativa, un samurái puede elegir dedicarse a una de las órdenes que aparecen en la descripción del Adalid, pero tales samuráis son raros.

Un samurái que desee cambiar de orden deberá emprender un largo proceso para dedicarse a una nueva causa. Cuando lleva a cabo esta elección, pierde inmediatamente todos los beneficios de su orden anterior. Entonces debe seguir los edictos de su nueva orden durante un nivel entero sin obtener ningún beneficio de la misma. Una vez ha cumplido, obtiene todos los bonificadores de su nueva orden. La Única excepción a esto es cuando un samurái se convierte en ronin. Un samurái puede elegir convertirse en ronin inmediatamente, perdiendo todos los beneficios de su antigua orden y sustituyéndolos por los nuevos beneficios de la orden del ronin. Una vez se ha convertido en ronin, sin embargo, el único modo de cambiar a otra orden es a través del método que se ha descrito anteriormente. Ten en cuenta que los nombres de estas órdenes podrían cambiar en función del escenario de campaña o las preferencias del GM.

Osadía(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un espadachín obtiene un bonificador +1 por moral a las pruebas de Acrobacias y a las tiradas de salvación contra miedo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 3 niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Palabra inspiradora(St)

[PZO1110]

Como acción estándar, puedes pronunciar una palabra inspiradora a una criatura que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, la cual obtiene un bonificador +2 por moral a todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica, y tiradas de salvación durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes utilizar ese poder tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Paliza brutal(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, siempre que un matón causa daño por ataque furtivo, puede decidir renunciar a 1d6 pg de daño por ataque furtivo para dejar al objetivo indispuesto durante tantos asaltos como su nivel de pícaro. Esta aptitud no se apila consigo misma (sólo se aplica la duración más reciente). Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Palma temblorosa(Sb)

[PZO1110]

Empezando en nivel 15, un monje puede desatar vibraciones en el cuerpo de otra criatura las cuales, si el monje lo desea, pueden llegar a ser fatales. Puede utilizar este ataque 1 vez/día, y debe anunciar su intención antes de llevar a cabo su tirada de ataque. Las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden ser afectadas. En cualquier otro caso, si el monje ataca con éxito, y el objetivo sufre daño a causa del golpe, el ataque de palma temblorosa tiene éxito. A partir de ese momento, el monje puede intentar matar a la víctima en cualquier momento posterior, en tanto en cuanto el intento se lleve a cabo dentro de un número de días igual o menor a su nivel de monje. Para llevar a cabo el intento basta con que el monje quiera que su objetivo muera (acción gratuita) y a menos que el objetivo consiga una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del monje + su modificador de Sabiduría), muere. Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo ya no está en peligro a causa de ese ataque de palma temblorosa en particular, pero sigue pudiendo verse afectado por otro en un momento posterior. Un monje no puede tener funcionando más que una palma temblorosa, y si utiliza de nuevo esta aptitud mientras tiene otra en efecto, el primer efecto queda anulado.

Palma temblorosa

[PZO1118]

El artista marcial puede usar esta aptitud una vez adicional al día por nivel por encima del 15° nivel, pero no puede tener más de una en efecto a la vez.

Parada(Ex)

[PZO1110]

A 2°, un duelista aprende a parar los ataques de otras criaturas, haciendo que fallen. Cada vez que un duelista lleva a cabo una acción de ataque completo con un arma perforante ligera o a una mano, puede elegir no llevar a cabo uno de sus ataques. En cualquier momento antes de su siguiente turno, puede intentar parar un ataque contra él mismo o contra un aliado adyacente como acción inmediata. Para parar, lleva a cabo una tirada de ataque utilizando el mismo bonificador que hubiera tenido el ataque que desechó durante su acción previa. Si su tirada de ataque es mayor que la del atacante, el ataque de éste falla automáticamente. Por cada categoría de tamaño que la criatura atacante es mayor que el duelista, éste sufre un penalizador -4 a su tirada de ataque, y también sufre un penalizador -4 cuando intenta parar un ataque llevado a cabo contra un aliado adyacente. El duelista debe declarar el uso de esta aptitud una vez se anuncia el ataque a parar, pero antes de que se lleve a cabo la tirada de ataque.

Parada con arma de asta(Ex)

[PZO1115]

A 19° nivel, cuando una criatura amenazada por un maestro de las armas de asta lleva a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra un aliado, como acción inmediata puede conceder a su aliado un bonificador +2 por escudo a la CA y una RD 5/- contra dicho ataque. Puede usar esta aptitud para protegerse a sí mismo, pero sólo si la criatura atacante no está adyacente a él. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.

Parada defensiva(Ex)

[PZO1110]

A 3° nivel, cuando un señor de la espada Aldori lleva a cabo un ataque completo con una espada de duelo Aldori, obtiene un bonificador +1 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente turno. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles tras el 3°. Esta aptitud sustituye al entrenamiento en armadura 1 y 4.

Parada y respuesta oportunas(Ex)

[PZO1129]

A 1° nivel, cuando un oponente realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra el espadachín, puede gastar 1 punto de Garbo y gastar un uso de un ataque de oportunidad para intentar parar ese ataque. El espadachín hace una tirada de ataque como si estuviera haciendo un ataque de oportunidad; por cada categoría de tamaño que la criatura atacante es más grande que el espadachín, el espadachín recibe un penalizador -2 en esta tirada. Si su resultado es mayor que el resultado de la criatura atacante, el ataque de la criatura falla automáticamente. El espadachín debe declarar el uso de esta aptitud después de anunciar el ataque de la criatura, pero antes de realizar su tirada de ataque. Tras realizar una parada con éxito y si tiene al menos 1 punto de garbo, el espadachín puede, como acción inmediata, realizar un ataque contra la criatura cuyo ataque detuvo, siempre que esa criatura esté a su alcance. El costo de esta proeza no puede ser reducido por ninguna aptitud o efecto que reduzca la cantidad de puntos de garbo que cuesta una proeza.

Parangón de la batalla(Sb)

[PZO1129]

Como acción estándar, el chamán asume una forma que combina los efectos de agrandar persona y juggernaut mortal durante 1 minuto o hasta que lo disipe. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

Paria(Sb)

[PZO9440]

El brujo puede hacer que una criatura en un radio de 60 pies sea rechazada por sus aliados durante un número de asaltos igual al modificador de Inteligencia del brujo. Cualquier otra criatura que intente ayudar directamente al objetivo con un conjuro inofensivo o ayudar a otra acción debe intentar una salvación de Voluntad. Si la salvación tiene éxito, la criatura que ayuda no se ve afectada por este maleficio. Si la salvación falla, la criatura que ayuda no puede seguir adelante, la acción se pierde y la criatura que ayuda no puede ayudar directamente al objetivo mientras dure este maleficio. Este maleficio no impide que el objetivo se beneficie de conjuros de área de efecto.

Parpadeo temporal(Sb)

[PZO1117]

Como acción estándar, puedes parpadear dentro y fuera del tiempo, lo que te proporciona ocultación (como el conjuro Contorno borroso). Puedes utilizar esta aptitud durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. A 7° nivel, cada vez que activas esta aptitud, puedes hacer que funcione como el conjuro Intermitencia, pero cada asalto que pasas así cuenta como 1 minuto de tu duración normal de parpadeo temporal. Debes ser al menos de 3° nivel para seleccionar esta revelación.

Paseo espiritual(Sb)

[PZO1117]

Puedes volverte Incorporal e Invisible. Mientras estás en esta forma, puedes moverte en cualquier dirección y pasar a través de objetos sólidos. En esta forma, la única acción que puedes llevar a cabo es moverte. Permaneces en esta forma tantos asaltos como tu nivel de oráculo, pero puedes finalizar dicho efecto de forma prematura como acción estándar. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 11° nivel y dos veces al día a 15° nivel. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Paseo espiritual(Sb)

[PZO1115]

Como acción estándar, te vuelves Incorporal e Invisible. Mientras estás en esta forma, puedes moverte en cualquier dirección y atravesar cualquier objeto (excepto los hechos de fuerza). No puedes llevar a cabo ninguna acción que no sea moverte mientras estás en esta forma. Permaneces en esta forma durante tantos asaltos como tu nivel de oráculo, pero puedes finalizar antes este efecto con una acción estándar. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 11° nivel y dos veces al día a 15° nivel. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.